Volume 4 número 115.11.2010
Editores Sergio Capparelli | Maria da Glória Bordini | Regina Zilberman

ISSN 1982-9434

Volume 4 número 1


Uma obra à procura de autor:
poesia eletrônica para crianças


Edgar Roberto Kirchof, Universidade Luterana do Brasil

Nesse número, um artigo de Edgar Roberto Kirchof, coordenador do curso de Letras e professor adjunto da Universidade Luterana do Brasil, docente e pesquisador no Programa de Pós-Graduação em Educação (PPGEDU), com Pós-Doutorado na área da Biossemiótica na Universidade de Kassel, Alemanha. O texto aborda algumas relações entre a poesia infantil e o universo do ciberespaço. Após uma breve discussão sobre a relação do texto impresso com tecnologias de computação gráfica, apresenta-se um resumo de algumas tipologias das principais manifestações poéticas em ambiente digital. Alguma das principais conclusões do artigo apontam, de um lado, para o número ainda muito reduzido de obras digitais endereçadas especificamente para crianças e, de outro, para o borramento de fronteiras entre o endereçamento adulto e infantil, decorrente da hibridação de linguagens e suportes, comum à poesia digital. No artigo de Kirchof, a obra Animalamina é apresentada, a partir de suas principais características estruturais, como um exemplo de poesia eletrônica infantil bem sucedido, tanto do ponto de vista estético quanto literário.

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A literatura contemporânea voltada para o público infanto-juvenil não tem permanecido indiferente ao surgimento do universo digital e, principalmente, das mídias eletrônicas. De um lado, prosperam obras produzidas em suporte impresso que dialogam com temáticas e linguagens ligadas à cibercultura e às novas mídias; de outro lado, a difusão da internet e o acesso cada vez mais facilitado a computadores pessoais têm possibilitado a criação de formas literárias digitais, produzidas a partir de recursos eletrônicos, para serem lidas em ambiente virtual.


No que tange à relação da poesia infantil contemporânea em suporte impresso com a tecnologia digital, é possível dizer que a manipulação do texto, antes de ser impresso, permite a criação e a experimentação com uma série de efeitos estéticos e literários, por meio de diferentes programas de computação, principalmente no campo da visualidade. Frequentemente, ocorrem experimentações estéticas através da disposição das letras e do modo como o texto é construído juntamente com as ilustrações e outros efeitos gráficos. Segundo Hayles (2008, p 5), “as tecnologias digitais estão hoje tão integradas aos processos comerciais de impressão que o material impresso se caracteriza mais apropriadamente como uma forma particular derivada do texto eletrônico do que como um meio inteiramente separado”.

Se, antes do computador, já era possível criar efeitos visuais com as letras e as palavras, agora, programas de computador tornam esse tipo de prática mais fácil e ampliam suas possibilidades criativas. Observe como um poema de Guilherme de Almeida (2004) – originalmente escrito sem os recursos aqui empregados – expande seu potencial expressivo a partir do modo como os versos foram construídos e dispostos visualmente, na versão abaixo, com uso de recursos de computação: 


Fig. 1 – Poema A onda, de Guilherme de Almeida

Por outro lado, a relação da poesia infantil com o mundo digital vai além do uso de recursos de computação gráfica na versão impressa. Um dos campos em que essa relação mais prospera é o universo da assim chamada poesia eletrônica ou poesia digital. De fato, embora em número ainda pouco expressivo, existem obras digitais para crianças em sentido restrito, criadas para serem lidas no computador, como o trabalho de Ana Cláudia Gruszynski e Sérgio Caparelli (http://capparelli.com.br/ciberpoesia/layout.swf), os poemas de Lalau e Laura Beatriz (CD-ROM Letrinhas eletrônicas), os poemas do ABCD, de Ângela Lago (http://www.angela-lago.com.br/ABCD.html), entre outros. Tais obras fazem uso de diferentes programas de computação para criar efeitos de som, imagem e movimento, a partir da animação, randomização, hipertextualização, para citar apenas algumas possibilidades.

Literatura e poesia na era digital
A assim chamada literatura eletrônica ou digital existe há mais de 50 anos – a partir dos primeiros experimentos realizados por Theo Lutz, na Alemanha (Antônio, 2008) –, sendo que o seu endereçamento intencional ao público infantil é relativamente recente. Esse tipo de produção tem crescido tão rapidamente nos últimos anos que, segundo alguns autores, já é possível determinar diferentes gêneros ou tipos quanto a essa forma literária. Yoo (2007), por exemplo, sugere uma tipologia a partir de cinco diferentes tendências: a Literatura digitalizada (a transposição de textos do ambiente impresso para o ambiente digital); a Editoração colaborativa (textos que dependem de recursos exclusivamente digitais); a Escrita colaborativa (experimentos de escrita coletiva, a partir de recursos da web); a Literatura hipertextual (obras em que predominam recursos hipertextuais); a Literatura hipermidiática (obras com predomínio de recursos hipermidiáticos).


Outra tipologia foi proposta pela autora norte-americana Kathrin N. Hayles, que utilizou a natureza do código empregado como princípio para estabelecer diferentes tendências. Segundo Hayles, o primeiro tipo de obra digital pode ser denominado de Ficção hipertextual. Os trabalhos pioneiros desse gênero utilizam basicamente links que conectam diferentes blocos de texto escolhidos de acordo com a intenção do leitor (os hipertextos), sendo que obras mais recentes empregam também vários recursos de hipermídia. O segundo tipo de obra digital é chamado de Narrativa localizada, por Hayles, e abrange obras de ficção distribuídas por telefones celulares, narrativas que produzem rotas a serem seguidas e, até mesmo, jogos que misturam experiência real pelas ruas com participação virtual de internautas. Os Dramas interativos são produções que dependem de um lugar específico, mas onde espectadores presentes no local atuam em combinação com atores presentes e/ou remotos. A Arte generativa, por sua vez, combina formas literárias com algoritmos randômicos, gerando obras nas quais o leitor precisa lidar com informações dispersas e fragmentadas, construindo percursos de leitura individuais. Por fim, o Code work (obra em código) realiza a hibridação da língua natural com a linguagem de programação, sendo mais frequente na poesia do que na narrativa.


No que tange especificamente à poesia eletrônica ou digital, Jorge Luis Antônio (2008) nos fornece um panorama bastante amplo e consistente das principais manifestações desse gênero, desde o surgimento da primeira obra em computador, ainda na década de 50 (com Theo Lutz, na Alemanha), até criações recentes e atuais. Sua tipologia também se baseia nas tecnologias disponíveis de acordo com cada geração da informática e compreende nove grupos: a Poesia-programa, que utiliza programas de computação para produzir textos estocásticos; a Infopoesia, caracterizada por poemas visuais que migram para o ambiente computacional; a Poesia-computador, praticada principalmente no final dos anos 70 e início dos anos 80, cujas criações são produzidas a partir de programas de computador; a Poesia hipertextual/hipermídia, que se distingue dos demais tipos porque já pressupõe a existência da internet e, portanto, passa a fazer uso de recursos hipertextuais e hipermidiáticos; a Poesia internet, que corresponde à versão poética do que outros autores denominam de texto colaborativo: poemas ou partes de poemas que são enviados para sites que formam comunidades de autores/leitores; a Poesia interativa, colaborativa e performática, também baseada na criação de redes e comunidades, que pressupõe não apenas o envio de poemas ou versos, mas uma efetiva interação com o computador e a rede, através da qual o navegador participa da própria criação poética; a Poesia-código, formada a partir da experimentação com a própria linguagem computacional; a Poesia-migrante, que caracteriza aquelas releituras intertextuais de poemas verbais ou visuais, sendo muito frequentemente realizada por poetas ligados ao movimento concretista; por fim, Jorge Luis Antônio chama de Poesia performática cíbrida aquelas formas poéticas caracterizadas pela hibridação com os mais diversos meios e formatos semióticos ligados ao tempo, ao espaço, ao movimento, à ação, à tridimensionalidade, ao cheiro e, frequentemente, à presença do próprio poeta.

Entre o adulto e o infantil
Em comparação com a produção de obras endereçadas ao público adulto, a poesia eletrônica produzida intencionalmente para crianças e adolescentes ainda é muito reduzida, sendo que esse fenômeno não é exclusivamente brasileiro: mesmo em países onde se tem investido mais fortemente na criação e na crítica de obras digitais, o número de poemas eletrônicos dirigidos especificamente a crianças não parece tão expressivo quanto o número de obras para adultos. Em um artigo escrito em 2004, Caparelli e Longui (2004, p. 10) chamam atenção para esse fato:

Apesar de não se tratar de um estudo sistemático, navegar pela internet mostra que as experiências poéticas destinadas a crianças são pobres ou inexistentes. É de se lembrar que esse suporte vem sendo usado principalmente para receber textos produzidos para o livro, em sites dos próprios autores ou de editoras, com a finalidade de promover a venda de livros. Pouco pode ser feito para integrar autores aos suportes digitais. Talvez porque o caráter não produtivo do trabalho inibe o surgimento de projetos novos. Em outras palavras, as poucas experiências digitais têm passado ao largo do mercado de bens culturais.


Por outro lado, a forte presença da visualidade, da sonoridade e da animação em obras digitais para adultos é capaz de atenuar, mais do que nas obras produzidas em suporte impresso, as fronteiras que separam o endereçamento infantil do adulto. De fato, conceitos consagrados na crítica literária e na teoria da literatura – como o épico, o lírico e o dramático – para dar conta de características estruturais e processos de leitura e interpretação parecem entrar em colapso quando aplicados a obras digitais, pois estas não apenas dialogam com diferentes artefatos, formas e gêneros midiáticos: frequentemente, ocorrem verdadeiras mesclas e fusões entre formas literárias e jogos de computador, filmes, animações, arte digital, design gráfico, cultura visual eletrônica, música eletrônica, entre outros, sendo que várias dessas formas e suportes têm um apelo forte sobre o público infantil.


Em poucos termos, no contexto da crítica da literatura digital infantil, um dos aspectos mais instigantes quanto a essa hibridação de formas, típica de todas as linguagens em ambiente digital, parece ser o fato de que ela acaba atenuando e desconstruindo não apenas as fronteiras que separam os diversos gêneros literários entre si e outras formas de linguagem, mas também e principalmente as fronteiras que separam o endereçamento adulto do infantil.


Esse traço já pode ser percebido na própria poesia visual, produzida em suporte impresso, especialmente os “Poemas migrantes” – para utilizar a tipologia de Jorge Luis Antônio – criados no bojo do que se tem denominado de Concretismo e Neoconcretismo e recriados a partir de programas computacionais. O pictograma de Reihard Doehl, Apfel, por exemplo, cria uma iteração semântica em torno da ideia da maçã (Apfel, em alemão), na medida em que essa fruta é representada visualmente, pela forma do poema, e simbolicamente, pela repetição da própria palavra Apfel. Mas o efeito principal do poema provém de uma espécie de charada, uma vez que o leitor é instigado a descobrir, como que escondida, a palavra (e não a figura) Verme (Wurm, em alemão), na parte direita inferior do poema, o que gera um efeito de surpresa semelhante ao efeito de um jogo.


Fig. 2 – O poema Apfel, de Reihnard Doehl.

A versão digital desse poema, realizada por Johannes Auer (http://auer.netzliteratur.net/worm/applepi2.htm), acrescenta outros aspectos à interpretação da obra original, possíveis unicamente devido ao uso de recursos eletrônicos. Na versão eletrônica de Auer, o principal recurso semiótico empregado é o movimento cadenciado da maçã, que, primeiro, surge pequena na tela, mas “cresce” e “decresce” aos olhos do leitor, lembrando as batidas de um coração. Ocorre, portanto, através de um recurso cinético criado eletronicamente, uma transfiguração da maçã em coração, ampliando-se, desse modo, o sentido semântico original do poema. De certa forma, esse recurso aponta para a ideia da homenagem (e o coração faz um apelo emotivo) prestada pelo autor/programador a um dos pioneiros do Concretismo europeu: Reinhard Doehl. 


Fig. 3 – Três fases do poema digital worm applepie for doehl, de Johannes Auer

E a poesia infantil ?
Embora em número reduzido, é possível encontrar obras cujo endereçamento é construído de forma intencional para o público infantil. Geralmente, as poucas obras existentes desse gênero podem ser classificadas como Poesia hipertextual/hipermídia, para permanecermos com as tipologias apresentadas nas seções anteriores. Possivelmente, a complexidade inerente a formas digitais como a poesia-programa e a poesia-código, por exemplo, leva os poetas/programadores a considerarem esse tipo de produção como pouco apropriada para crianças. Por outro lado, existem – frequentemente na blogosfera – algumas tentativas de poesia internet e poesia interativa, algumas delas resultados de criações realizadas pelas próprias crianças e digitalizadas a posteriori.


Um dos exemplos de poesia hipertextual/hipermidiática para crianças que pode ser considerado bem sucedido, nesse contexto, é o projeto Animalamina, realizado em 2004 com apoio do Conselho Canadense para as Artes (Canada Council for the arts) e do Patrimônio Canadense (Canadian Heritage), disponível no seguinte endereço eletrônico: http://www.threenineone.com/animalamina /. Trata-se de um abecedário do reino animal ou um bestiário infantil, construído de forma interativa e dotado de uma gama bastante variada de recursos e estilos digitais. Visto que, no presente artigo, não é possível explorar essa complexidade, serão apenas apresentados alguns aspectos estruturais da obra no intuito de exemplificar as principais características desse tipo de criação artístico-literária voltada para crianças.


Resumidamente, trata-se de uma obra hipertextual/hipermidiática que, assim como muitas obras eletrônicas dirigidas a crianças, aposta em uma forte hibridação com outros gêneros digitais, especialmente os jogos eletrônicos. De modo semelhante ao que ocorre com a poesia impressa, o endereçamento infantil é construído, nas obras eletrônicas, pela ênfase no lúdico. Além disso, é recorrente a intertextualidade com elementos já consagrados da representação infantil, como personagens fantásticos do mundo dos contos de fada, animaizinhos, mas principalmente personagens e roteiros típicos de mídias como os quadrinhos, desenhos animados e jogos eletrônicos. 


Fig. 4 – Página inicial do site Animalamina

Já na página inicial de Animalamina, o endereçamento infantil é bastante evidente, pois as três figuras que ilustram cada hiperlink são animaizinhos ou seres fantásticos que lembram desenhos animados infantis. O tom lúdico/infantil se manifesta também na medida em que o leitor/navegador desliza o mouse sobre a tela e, desse modo, desencadeia diferentes movimentos e sonoridades por parte dos personagens. Além disso, a interatividade também está presente no início do próprio jogo/leitura, pois, ao clicar em play, o personagem azul, caracterizando uma espécie de extraterrestre, transforma-se em um abutre verde que se move com o deslizar do mouse. 


Fig. 5 – Opções com e sem música no site Animalamina


O aspecto infantil desse endereçamento revela-se de modo mais explícito, contudo, no percurso de leitura previsto na própria obra, que faz uso da interatividade típica de joguinhos eletrônicos, além de apresentar a opção de acompanhamento com música. Segundo descrição no site, o estilo da obra abrange “desde a poesia visual e animada até a interatividade generativa típica do jogo”. De fato, ao longo das várias páginas que se abrem a partir da efetiva interação com o leitor, é necessário descobrir, como em um jogo, em quais animais se deve clicar para que o abecedário (ou bestiário) possa se completar. Assim, novos animais vão aparecendo na medida em que o leitor chega a novas páginas, o que lembra a sucessão de etapas a serem superadas, típica estratégia de jogos eletrônicos. O fato de nem todos os animais que aparecem fazerem parte do abecedário torna a leitura/ o jogo ainda mais complexa/o e instigante.


Na medida em que o leitor encontra um novo animal, as letras iniciais de cada um deles (A, B, C, D ...) vão aparecendo na parte inferior da tela, o que sugere que, para “ganhar” esse jogo (“terminar” a leitura), o leitor deve encontrar todas as letras, de A a Z. Cumprir tal objetivo, todavia, não é tão fácil quanto parece, pois vários animais estão como que escondidos ou, então, surgem apenas de relance na tela. É o que acontece, por exemplo, com o leopardo, que surge rapidamente na tela do peixe, mergulhando logo em seguida no mar. O leitor deve ser rápido, portanto, para conseguir clicar sobre sua imagem e acrescentá-lo na lista dos animais já encontrados. Na ilustração abaixo, que apresenta a página inicial do leopardo, é possível perceber que o leitor, até o momento, já foi capaz de encontrar os animais que iniciam com as letras A, B, F e L, respectivamente: Alligator [jacaré]; Bee [abelha]; Fish [peixe] e Leopard [leopardo]. 


Fig. 6 – Página do Leopardo, um dos animais de Animalamina

A cada novo animal encontrado – e sua respectiva página – o leitor é recompensado com um belo poema eletrônico, que vai surgindo de diferentes modos, de acordo com cada animal: alguns poemas são animados e surgem na tela automaticamente; outros são hipertextuais e dependem de diferentes tipos de interação por parte do leitor. De fato, cada página de Animalamina proporciona, ao leitor, modos diferentes e criativos de fruição poética interativa. Na página do Peixe, por exemplo, o leitor depara, num primeiro momento, com a tela dividida entre a superfície do mar e o seu fundo, onde se encontram imagens estáticas de peixes e – o que se descobrirá apenas mais tarde – de Fred, um homem-peixe.

   

Fig. 7 – Página do Peixe, um dos animais de Animalamina


Cada imagem no fundo do mar é um hiperlink. Num primeiro toque, ela apenas aumenta de tamanho. Para “encontrar” o poema, contudo, o internauta precisa descobrir que é necessário arrastar a imagem em direção à superfície. Uma vez superado esse desafio, as imagens revelam, em seu verso, parte de um poema, que se modifica de acordo com a ordem selecionada pelo próprio leitor. Ele pode começar clicando em qualquer uma das imagens, o que levará a uma sequência diferenciada cada vez que realizar a leitura. Desse modo, surge uma obra sempre inacabada, que depende da interação efetiva do leitor para se constituir. Abaixo, podem ser visualizadas duas versões possíveis do poema dedicado ao Peixe, decorrentes de duas interações realizadas com as imagens: 

   

Fig. 8 – Duas versões de um poema digital na página do Peixe, em Animalamina

É importante ressaltar a complexidade e o refinamento do trabalho realizado em Animalamina, pois cada página dedicada a um animal diferente brinda o leitor com um poema digital novo, construído a partir de recursos diferentes de hipertexto e hipermídia, o que proporciona uma experiência diferenciada de fruição a cada novo animal. Na página dedicada ao jacaré, por exemplo, o poema aparece, na tela, em movimento, apenas na medida em que o leitor mantém o mouse sobre o animalzinho, que também está em movimento: qualquer desvio faz com que o poema desapareça, embora sempre reapareça caso o leitor volte a colocar o mouse sobre o jacaré. Na página dedicada à cobra, por sua vez, os versos estão escondidos, mas se revelam, cada um a seu turno, quando o leitor passa o mouse sobre os diferentes animais, sendo que a ordem da leitura, portanto, dependerá única e exclusivamente das escolhas realizadas pelo leitor.


Devido ao escopo deste artigo, não é possível abordar todas as formas digitais empregadas em Animalamina e tampouco os seus vários poemas, pois essa tarefa certamente poderia ser desenvolvida em outro artigo. Por outro lado, os poucos exemplos aqui mencionados servem ao propósito de demonstrar que, apesar de não haver ainda muitas experimentações com poemas digitais endereçados intencionalmente para crianças, trata-se de um terreno fértil para a criação poética, o que se comprova pela qualidade estética e literária de produções como Animalamina.

Para concluir, ressalte-se que, não obstante a hibridação tão forte com a linguagem dos jogos eletrônicos, a obra cria um vínculo explícito com a tradição literária, primeiro, pela referência ao próprio bestiário, cuja tradição, na história da literatura ocidental, remonta à Idade Média, sendo também muito recorrente na tradição da própria literatura infantil; segundo, pela qualidade dos poemas apresentados, tanto em termos de construção rítmica quanto imagística. Em poucos termos, apesar de ainda não haver um investimento muito expressivo na criação de obras digitais para crianças, o ambiente digital pode servir como um espaço instigante para experimentações poéticas híbridas criativas e esteticamente bem acabadas.


REFERÊNCIAS
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CAPPARELLI, Sergio & LONGUI, Raquel. Conexão – Comunicação e Cultura, UCS, Caxias do Sul, v. 3, n. 6, p. 155-165, 2004.
HAYLES, Katherine N. Eletronic Literature: New horizons for the literary. Notre Dame, Indiana: University of Notre Dame, 2008.
YOO, Hyun-Joo. Text, Hypertext, Hypermedia: ästhetische Möglichkeiten der digitalen Literatura mittels Intertextualität, Interaktivität und Intermedialität. Würzburg: Köngishausen & Neumann GmbH, 2007.


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BEATRIZ, Laura & LALAU. Letrinhas eletrônicas. (CD-ROM)
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CAPPARELLI, Sergio & GRUSZYNSKI, Ana Cláudia. Ciberpoemas. http://capparelli.com.br/ciberpoesia/layout.swf, acessado em 17 de novembro de 2010.
DOEHL, Reihnard. Apfel. In: GOMRINGER, Eugen. konkrete poesie. Stuttgart: Reclam, 1972.
LAGO, Ângela. ABCD. http://www.angela-lago.com.br/ABCD.htm , acessado em 17 de novembro de 2010.

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